cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. jombang,
Jawa timur
INDONESIA
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi
ISSN : 25030477     EISSN : 25023357     DOI : -
Core Subject : Science,
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi published by the Department of Information Systems Unipdu Jombang. Register published twice a year, in January and July, Registerincludes research in the field of Information Technology, Information Systems Engineering, Intelligent Business Systems, and others. Editors invite research lecturers, the reviewer, practitioners, industry, and observers to contribute to this journal.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2016): July" : 6 Documents clear
Prediksi Kelulusan Mata Kuliah Menggunakan Hybrid Fuzzy Inference System Izzah, Abidatul; Widyastuti, Ratna
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v2i2.548

Abstract

 Perguruan Tinggi merupakan salah satu institusi yang menyimpan data yang sangat informatif jika diolah secara baik. Prediksi kelulusan mahasiswa merupakan kasus di Perguruan Tinggi yang cukup banyak diteliti. Dengan mengetahui prediksi status kelulusan mahasiswa di tengah semester, dosen dapat mengantisipasi atau memberi perhatian khusus pada siswa yang diprediksi tidak lulus. Metode yang digunakan sangat bervariatif termasuk metode Fuzzy Inference System (FIS). Namun dalam implementasinya, proses pembangkitan rule fuzzy sering dilakukan secara random atau berdasarkan pemahaman pakar sehingga tidak merepresentasikan sebaran data. Oleh karena itu, dalam penelitian ini digunakan teknik Decision Tree (DT) untuk membangkitkan rule. Dari uraian tersebut, penelitian bertujuan untuk memprediksi kelulusan mata kuliah menggunakan hybrid FIS dan DT. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data nilai Posttest, Tugas, Kuis, dan UTS dari 106 mahasiswa Politeknik Kediri pengikut mata kuliah Algoritma dan Struktur Data. Penelitian ini diawali dari membangkitkan 5 rule yang selanjutnya digunakan dalam inferensi. Tahap selanjutnya adalah implementasi FIS dengan tahapan fuzzifikasi, inferensi, dan defuzzifikasi. Hasil yang diperoleh adalah akurasi, sensitivitas, dan spesifisitas  masing-masing adalah 94.33%, 96.55%, dan 84.21%.   College is an institution that holds very informative data if it mined properly. Prediction about student’s graduation is a common case that many discussed. Having the predictions of student’s graduation in the middle semester, lecturer will anticipate or give some special attention to students who would be not passed. The method used to prediction is very varied including Fuzzy Inference System (FIS). However, fuzzy rule process is often generated randomly or based on knowledge experts that not represent the data distribution. Therefore, in this study, we used a Decision Tree (DT) technique for generate the rules. So, the research aims to predict courses graduation using hybrid FIS and DT. Dataset used is the posttest score, tasks score, quizzes score, and middle test score from 106 students of the Polytechnic Kediri who took Algorithms and Data Structures. The research started by generating 5 rules by decision tree. The next is implementation of FIS that consist of fuzzification, inference, and defuzzification. The results show that the classifier give a good result in an accuracy, sensitivity, and specificity respectively was 94.33%, 96.55% and 84.21%.
Segmentasi Pembuluh Darah Retina Pada Citra Fundus Menggunakan Gradient Based Adaptive Thresholding Dan Region Growing Sutaji, Deni; Fatichah, Chastine; Navastara, Dini Adni
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v2i2.553

Abstract

 Segmentasi pembuluh darah pada citra fundus retina menjadi hal yang substansial dalam dunia kedokteran, karena dapat digunakan untuk mendeteksi penyakit, seperti: diabetic retinopathy, hypertension, dan cardiovascular. Dokter membutuhkan waktu sekitar dua jam untuk mendeteksi pembuluh darah retina, sehingga diperlukan metode yang dapat membantu screening agar lebih cepat.Penelitian sebelumnya mampu melakukan segmentasi pembuluh darah yang sensitif terhadap variasi ukuran lebar pembuluh darah namun masih terjadi over-segmentasi pada area patologi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode segmentasi pembuluh darah pada citra fundus retina yang dapat mengurangi over-segmentasi pada area patologi menggunakan Gradient Based Adaptive Thresholding dan Region Growing.Metode yang diusulkan terdiri dari 3 tahap, yaitu segmentasi pembuluh darah utama, deteksi area patologi dan segmentasi pembuluh darah tipis. Tahap segmentasi pembuluh darah utama menggunakan high-pass filtering dan tophat reconstruction pada kanal hijau citra yang sudah diperbaiki kontrasnya sehingga lebih jelas perbedaan antara pembuluh darah dan background. Tahap deteksi area patologi menggunakan metode Gradient Based Adaptive Thresholding. Tahap segmentasi pembuluh darah tipis menggunakan Region Growing berdasarkan informasi label pembuluh darah utama dan label area patologi. Hasil segmentasi pembuluh darah utama dan pembuluh darah tipis kemudian digabungkan sehingga menjadi keluaran sistem berupa citra biner pembuluh darah. Berdasarkan hasil uji coba, metode ini mampu melakukan segmentasi pembuluh darah retina dengan baik pada citra fundus DRIVE, yaitu dengan akurasi rata-rata 95.25% dan nilai Area Under Curve (AUC) pada kurva Relative Operating Characteristic (ROC) sebesar 74.28%.                           Kata Kunci: citra fundus retina, gradient based adaptive thresholding, patologi, pembuluh darah retina, region growing, segmentasi.  Segmentation of blood vessels in the retina fundus image becomes substantial in the medical, because it can be used to detect diseases, such as diabetic retinopathy, hypertension, and cardiovascular. Doctor takes about two hours to detect the blood vessels of the retina, so screening methods are needed to make it faster. The previous methods are able to segment the blood vessels that are sensitive to variations in the size of the width of blood vessels, but there is over-segmentation in the area of pathology. Therefore, this study aims to develop a segmentation method of blood vessels in retinal fundus images which can reduce over-segmentation in the area of pathology using Gradient Based Adaptive Thresholding and Region Growing. The proposed method consists of three stages, namely the segmentation of the main blood vessels, detection area of pathology and segmentation thin blood vessels. Main blood vessels segmentation using high-pass filtering and tophat reconstruction on the green channel which adjusted of contras image that results the clearly between object and background. Detection area of pathology using Gradient Based Adaptive thresholding method. Thin blood vessels segmentation using Region Growing based on the information main blood vessel segmentation and detection of pathology area. Output of the main blood vessel segmentation and thin blood vessels are then combined to reconstruct an image of the blood vessels as output system.This method is able to segment the blood vessels in retinal fundus images DRIVE with an accuracy of 95.25% and the value of Area Under Curve (AUC) in the relative operating characteristic curve (ROC) of 74.28%.Keywords: Blood vessel, fundus retina image, gradient based adaptive thresholding, pathology, region growing, segmentation.
Pengenalan Angka Pada Sistem Operasi Android Dengan Menggunakan Metode Template Matching Kusuma, Abdi Pandu; Darmanto, Darmanto
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v2i2.549

Abstract

 Usia dini merupakan usia yang efektif untuk mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki oleh anak. Upaya pengembangan potensi dapat dilakukan melalui berbagai cara termasuk dengan cara bermain. Bermain bagi anak merupakan cara yang tepat untuk belajar. Berdasarkan fenomena tersebut, maka perlu dibuat sebuah aplikasi pengenalan angka yang interaktif dengan unsur edukasi. Aplikasi tersebut diharapkan dapat mengambil keputusan secara otomatis apa yang ditulis anak itu bernilai benar atau salah dan juga dapat membangkitkan semangat belajar anak dalam mengenal pola angka. Solusi yang sesuai agar aplikasi tersebut dapat memberikan jawaban salah atau benar digunakan satu metode yaitu template matching. Pengenalan angka dengan menggunakan metode template matching dilakukan dengan cara membandingkan citra masukan dengan citra template. Hasil template matching dihitung dari banyaknya titik pada citra masukan yang sesuai dengan citra template. Template disediakan pada database untuk memberikan contoh cara penulisan pola angka. Uji coba dilakukan pada aplikasi sebanyak 40 kali dengan pola yang berbeda. Dari hasil uji coba didapat prosentase keberhasilan aplikasi ini mencapai 75,75%.Kata kunci: Belajar, bermain, Template Matching, dan pola.  Early childhood is an effective age to develop the potential of the child. Potential development efforts can be done through various ways, including by playing. Playing for children is a great way to learn. Based on this phenomenon, it should be made an introduction to the numbers interactive application with elements of education. The application is expected to take decisions automatically what the child is written is true or false, and also can encourage a child's learning in recognizing number patterns. Appropriate solutions so that the app can give an answer right or wrong to use the methods that template matching. The introduction of the numbers by using template matching is done by comparing the input image with the image of the template. Template matching results are calculated from the number of points in the input image corresponding to the image of the template. Templates are provided in the database to provide an example of how to write a pattern of numbers. Tests performed on the application as much as 40 times with different patterns. From the test results obtained percentage of success of these applications reached 75.75%.Keywords: Early age, playing, study,Template Matching.
Upaya Peningkatan Pelayanan Administrasi Kependudukan Menggunakan Teknologi Informasi: Rancang Bangun Sistem Informasi di Desa Sumbermulyo Kecamatan Jogoroto Kabupaten Jombang Widya, Moh. Anshori Aris; Agustiawan, Yosi; Fibrian, Ivan Dwi; Muttaqin, Zainal
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v2i2.547

Abstract

 Desa adalah unit terkecil pemerintahan yang secara hukum diakui oleh pemerintah Indonesia. Salah satu tugas pemerintahan desa adalah memberikan pelayanan administrasi kepada penduduknya. Akan tetapi, pelayanan ini masih belum sesuai dengan harapan masyarakat karena aparat desa masih menggunakan cara manual untuk mengolah data. Penelitian ini berupaya untuk mencari solusi untuk meningkatkan pelayanan administrasi di Desa Sumbermulyo, khususnya masalah kependudukan. Dari hasil penelitian, Desa Sumbermulyo membutuhkan sistem informasi untuk mempermudah pengolahan data kependukan. Untuk itu sebuah sistem administrasi kependudukan dibuat dengan menggunakan bahasa pemprograman Microsoft Visual Basic.Net 2008 dan sistem manajemen basis data MySQL untuk pengolahan datanya. Perangkat lunak ini mampu menghasilkan aplikasi berbasis grafis dan berjalan di sistem operasi Windows. Oleh karena itu, sistem informasi diharapkan akan mudah untuk diterapkan dan digunakan oleh aparat desa.   A Village as the smallest unit of authority which is legally recognized by Indonesian government obligated to serve its citizens. Unfortunately, public administrasion, especially demographic data, in Desa Sumbermulyo is very poor since its officers remain use manual procedure in daily services. This research found that Desa Sumbermulyo requires improving its services through information sytem implementation. Microsoft Visual Basic.Net 2008 and MySQL software can be utilized to create public administration information sistem. These software are be able to produce an application based on graphical user interface (GUI) and run in Windows operating sistem. Therefore, that information sistem will be simple to implement as well as simple to use.
Prediction of Increasing Production Activities using Combination of Query Aggregation on Complex Events Processing and Neural Network Arwan, Achmad
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v2i2.550

Abstract

Produksi, order, penjualan, dan pengiriman adalah serangkaian event yang saling terkait dalam industri manufaktur. Selanjutnya hasil dari event tersebut dicatat dalam event log. Complex Event Processing adalah metode yang digunakan untuk menganalisis apakah terdapat pola kombinasi peristiwa tertentu (peluang/ancaman) yang terjadi pada sebuah sistem, sehingga dapat ditangani secara cepat dan tepat. Jaringan saraf tiruan adalah metode yang digunakan untuk mengklasifikasi data peningkatan proses produksi. Hasil pencatatan rangkaian proses yang menyebabkan peningkatan produksi digunakan sebagai data latih untuk mendapatkan fungsi aktivasi dari jaringan saraf tiruan. Penjumlahan hasil catatan event log dimasukkan ke input jaringan saraf tiruan untuk perhitungan nilai aktivasi. Ketika nilai aktivasi lebih dari batas yang ditentukan, maka sistem mengeluarkan sinyal untuk meningkatkan produksi, jika tidak, sistem tetap memantau kejadian. Hasil percobaan menunjukkan bahwa akurasi dari metode ini adalah 77% dari 39 rangkaian aliran event.Kata kunci: complex event processing, event, jaringan saraf tiruan, prediksi peningkatan produksi, proses.  Productions, orders, sales, and shipments are series of interrelated events within manufacturing industry. Further these events were recorded in the event log. Complex event processing is a method that used to analyze whether there are patterns of combinations of certain events (opportunities / threats) that occur in a system, so it can be addressed quickly and appropriately. Artificial neural network is a method that we used to classify production increase activities. The series of events that cause the increase of the production used as a dataset to train the weight of neural network which result activation value. An aggregate stream of events inserted into the neural network input to compute the value of activation. When the value is over a certain threshold (the activation value results from training process), the system will issue a signal to increase production, otherwise system will keep monitor the events. Experiment result shows that the accuracy of this method is 77% for 39 series of event streams.Keywords: complex event processing, event, neural networks, process, production increase prediction.
Game Design Document Format For Video Games With Passive Dynamic Difficulty Adjustment Atmaja, Pratama Wirya; Siahaan, Daniel Oranova; Kuswardayan, Imam
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v2i2.551

Abstract

 Permainan video adalah perangkat lunak hiburan, sehingga kepuasan pemainnya adalah tolok ukur utama kualitasnya. Satu elemen penting dari kepuasan pemain adalah tingkat kesulitan yang tepat, yang tidak terlalu mudah maupun sukar. Dewasa ini, cara termutakhir untuk menerapkan tingkat kesulitan yang tepat adalah Pengaturan Kesulitan Dinamis (PKD), yang dapat memodifikasi tingkat kesulitan permainan pada saat run-time. Tipe PKD yang paling populer pada saat ini adalah PKD pasif. Di sisi lain, Dokumen Desain Permainan (DDP) adalah artefak penting dalam pengembangan perangkat lunak permainan video, dan belum ditemukan format DDP yang mendukung perancangan mekanisme PKD pasif. Tujuan penelitian ini adalah menemukan format DDP baru yang mendukung perancangan tersebut. Kami memodifikasi sebuah format DDP yang bersifat umum dengan menambahkan bagian-bagian baru untuk perancangan mekanisme PKD pasif. Format hasil modifikasi tersebut diuji dalam proses pengujian yang melibatkan sejumlah pengembang dan sejumlah pemain. Para pengembang mengembangkan sejumlah permainan video menggunakan format DDP yang dimodifikasi dan format yang umum. Proses pengembangan yang mereka jalani diamati dan dinilai kelancarannya. Permainan-permainan video yang dihasilkan dengan kedua format DDP dimainkan oleh para pemain untuk menguji kualitas mekanisme PKD pasifnya. Hasil pengujian oleh para pengembang menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi lebih baik dari format yang umum. Hasil pengujian oleh para pemain menunjukkan keunggulan permainan-permainan video yang dihasilkan dengan format DDP yang dimodifikasi, walau keunggulan itu tidak signifikan. Berdasarkan hasil tersebut, kami menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi berhasil mencapai tujuannya.Kata kunci: permainan video, rekayasa kebutuhan, Pengaturan Kesulitan Dinamis, dokumen desain permainan, pengembangan perangkat lunak.  Video game is a type of entertainment software, and therefore the satisfaction of its players is the primary mean to measure its quality. One important element of player’s satisfaction is a proper difficulty level, which is neither too easy nor too hard. The current state-of-the-art way to implement it is with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), which allows the difficulty level of a video game to be adjusted at run-time. Currently, the most popular type of DDA is the passive one. Meanwhile, Game Design Document (GDD) is an important artefact in the development process of a video game software, and there is still no GDD format that supports the design of passive DDA mechanism. The aim of this research was to find a new GDD format that supports the mechanism. We modified a general purpose GDD format by adding new parts for designing passive DDA mechanism. We tested the usefulness of the modified format in a testing process involving developers and players. The developers developed video games using the modified GDD format and the general purpose one. Their development processes were observed and evaluated to know if there were any difficulties. The resulting video games were played by the players to find which are better in terms of passive DDA mechanism. The result of developer testing showed that the modified format is better than the general purpose one. The result of player testing showed that the video games made with the modified format are better than their counterparts, albeit by an insignificant margin. Based on the results, we declare that the modified GDD format is successful.Keywords: Video game, requirement engineering, game design document, dynamic difficulty adjustment, software development.

Page 1 of 1 | Total Record : 6